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Spellfire - Ed Greenwood

Literatura - 2014-01-11 13:23:06

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Después de muchos años, regresé a este libro, el tercero en entrar al cuaderno de lecturas por lo que no existía nada relevante más allá de una lista de nombres. Es principalmente por eso que me animé a este regreso a pesar de tener tres grandes proyectos de lectura, uno de ellos basado en el mundo en el que ocurre esta historia.

Esta es la primera novela escrita por Ed Greenwood y se nota. Ya tenía mucha experiencia como creador de mundos y de personajes pero no desde una perspectiva narrativa sino como de la creación y desarrollo de los Reinos Olvidados, lugar que inventó para darle un lugar a sus historias infantiles y que, al conocer Calabozos y Dragones, se convirtió en el mundo en el que dirigiría sus aventuras. Spellfire se publica al poco tiempo de que TSR, empresa creadora del juego de rol más famoso y jugado de la historia, contratara a Greenwood para que los Reinos se convirtieran en uno de los mundos oficiales junto a Greyhawk y Dragonlance, pero en este caso, con un enfoque mucho más abierto que permitiera un desarrollo por parte de novelistas y desarrolladores de material.

La historia en sí da poco de qué hablar. Se centra en el personaje de Shandril Shessair, una chica que ha vivido y trabajado en una taberna desde que tiene memoria y no conoció a sus papás ni sabe nada de su pasado. Esto ya comienza a llevar la trama hacia un lugar común. Se dará cuenta que tiene un gran poder que los malos quieren obtener o eliminar y los buenos deberán proteger. Creo que, como resumen sintetizado, con esto sería más que suficiente. Hasta allí llega el poder narrativo de Greenwood en su primera novela. No hay crecimiento de personajes, más allá del evidente descubrimiento de Shandril y el avance en el uso de magia de su recién adquirido esposo, Narm; los combates se resuelven fácil y con una clara superioridad de los buenos, donde los malos quedan como villanos de caricatura, planeando grandes estrategias con sus secuaces y fallando miserablemente - los malos mueren casi al primer golpe mientras que los héroes sobreviven a cuanto les sucede; ni siquiera las historias de amor que se desarrollan entre los acontecimientos de la novela están bien logradas, pues resultan de una sencillez extrema, sin complicaciones y, en algunos casos, completamente gratuitas.

Suelo ser muy benévolo con la literatura, sobre todo en este género en el que busco más las historias y la descripción de un mundo imaginario que una técnica narrativa extraordinaria (aunque algunos autores logran combinar estas cosas con bastante éxito), pero en este caso sí es una decepción. Si alguna virtud tiene este libro, entonces, es mostrar qué es lo que no se debe hacer al momento de escribir una novela de creación de mundos.

Otro punto positivo que sale de aquí, pero más dirigido al fenómeno de lectura-escritura que a la novela en sí, es que empezaré a escribir breves resúmenes de las obras que lea a partir de ahora, cuestión de evitar re-lecturas innecesarias (como esta) y tener a la mano un recordatorio personal de por dónde iba la historia. El motivo para ponerlos aparte es que los resúmenes incluirán descripciones que echarían a perder la trama en caso de que alguien que viera mi comentarios quisiera leer la obra.


Shandril Shessair vive y trabaja en una posada, única vida que conoce desde que era muy pequeña. La sed de aventura y el hartazgo de su condición actual la llevan a aprovechar un inesperado cambio en un grupo de aventureros y se une a ellos como ladrona sin tener ninguna experiencia. Son atacados por un grupo de guerreros y en el desorden, Shandril es capturada pero por accidente se topa con un objeto mágico que la teletransporta a Myth Drannor. Mientras intenta esconderse de los demonios y otras criaturas que rondan en la ciudad, se topa con una hechicera quien se la lleva como regalo a una dracolich.

Por otro lado, Narm, un aprendiz de mago, va con su maestro en busca del conocimiento arcano que se dice que abunda en la antigua capital de los elfos. Rápidamente son atacados y Narm logra salvar su pellejo gracias a la ayuda de los Knights of Myth Drannor. Tras una visita rápida a Shadowdale, decide regresar para vencer el miedo que le generaron los demonios. Ahí ve cómo se llevan a una chica que había notado en una posada unos días antes y decide, con la ayuda de sus anteriores rescatadores, tratar de ayudarla.

En la batalla que se origina con estos eventos, suceden varias cosas importantes: Narm y Shandril se enamoran, liberan a una criatura que se alimenta de magia, incluso de la de los objetos, Elminster se da cuenta que Shandril es capaz de manejar Spellfire - un poder que transforma los hechizos en energía mágica cruda - y entre todos logran matar a la maga, a dos dracoliches y casi a Manshoon, líder de los Zhentarim.

Todos regresan a Shadowdale, en donde Elminster hace pruebas para determinar hasta qué grado puede manejar Shandril su poder recién descubierto, entrenan a Narm para que sea un mago capaz de combinar sus hechizos con el Spellfire, los dos se casan y deciden viajar por el mundo como parte de los Harpers.

Durante ese tiempo, tanto los Zhentarim como el Cult of the Dragon hacen lo posible por atrapar a Shandril de manera a apoderarse del spellfire de alguna manera u otra, mientras los nuevos amigos de la pareja hacen lo propio por evitarlo, siendo estos últimos los vencedores.

Como no pueden quedarse en Shadowdale para siempre, por aquello de los ataques constantes y el deseo de aventura de Shandril y Narm, deciden ir en busca de alguien que los haga oficialmente parte de los Harpers pero antes ella quiere pasar por la posada en la que trabajaba para darle signos de vida a Gorstag, quien había sido su cuidador hasta que se escapó.